Greta Folgaria nasce a Torino nel 1998, crescendo tra Roma e Rimini. Durante gli anni del liceo passa un anno in Canada portando avanti gli studi in ambito artistico, proseguendo poi la sua carriera accademica con la Laurea in Fumetto e Illustrazione all’Accademia di Belle Arti, durante la quale studia un anno a Bruxelles. Oggi frequenta il biennio in Linguaggi del Fumetto.

Marzo è il mese della storia delle donne, e per celebrarlo ti abbiamo chiesto di realizzare un poster che si incentrasse sulle donne nelle S.T.E.M., come l’hai elaborato?

È un argomento che mi tocca personalmente perché mia sorella studia medicina ma ha rinunciato a percorrere un percorso che coinvolgesse la chirurgia per la consapevolezza che sarebbe stata sottovalutata professionalmente, essendo un ambiente dominato dalla presenza maschile.

Graficamente ho raccolto lo spunto della redazione sulla metafora del soffitto di cristallo, rappresentando il Crystal Palace, dove si tenne la prima Esposizione Universale. Vennero messe in mostra diverse invenzioni scientifiche ma le donne potevano accedere solo come spettatrici.

Il soggetto in primo piano che sovrasta la struttura in cristallo è l’attrice Hedwiga Reicher, che nella prima parata delle Suffragette a Washington D.C. nel Marzo 1913 interpretò Columbia, attirando l’attenzione sulle istanze politiche della protesta. L’atto è incorniciato dai volti di alcune delle donne che hanno dedicato la loro vita alla scienza, alle quali dobbiamo un miglioramento della situazione, anche se la sottorappresentazione femminile nelle S.T.E.M. è problema ancora oggi. Esteticamente mi piace richiamare soggetti classici o d’epoca, quindi è stato molto stimolante lavorare con questo tema. Ho anche avuto la possibilità di giocare e sperimentare con le luci dell’ambientazione.

Oltre al fumetto c’è qualcosa che ti influenza?

Sicuramente i videogiochi punta e clicca. Il mio sogno è creare giochi indie che si concentrino sulla narrazione. Questo genere di prodotti lo permette perché sono spesso realizzati da piccoli team, che garantiscono grande libertà creativa e danno spazio a storie spesso più originali e significative rispetto a giochi di fascia alta. In particolare l’esplorazione e l’interattività ne permettono la riuscita, tramite la possibilità di influenzare la storia con le proprie scelte e azioni.

Ne consiglieresti uno?

Sicuramente The Cat Lady, un horror psicologico che grazie a una narrazione peculiare lascia un impatto molto forte. Non avrebbe funzionato in un medium al di fuori del videogioco.

Quali sono i tuoi progetti futuri?

Sto continuando a lavorare al progetto di tesi per proporlo a delle case editrici e sto cercando il pubblico che potrebbe essere più interessato. Anche se mi piace guardare alle iconografie del passato, seppur con occhio critico, in futuro mi piacerebbe esplorare uno stile fumettistico più commerciale perché vorrei lavorare con la serialità ed esplorare il mondo dei webcomic.

Come approcci l’esperienza queer nelle tue opere?

Narrativamente mi piace andare sul surreale e il tragicomico per parlare dell’esperienza di donne queer. Ci sono pochi media narrativi che includono relazioni WLW o NBLW, (women loving women, o nonbinary loving women) e sono stanca di vedere storie tragiche. Nelle mie storie integro relazioni queer concentrandomi anche su altro, cercando di rappresentare diversi tipi di lesbiche e di uscire dagli stereotipi. Per esempio, perché non narrare di criminali donne, attratte da donne, che vanno a rapinare banche? Spesso parto dalla mia esperienza: nessuno pensa io sia attratta da donne e siccome non corrispondo agli stereotipi lesbici a volte è difficile navigare anche la stessa comunità LGBTQ+. Vorrei offrire narrazioni con una rappresentazione più variegata.